چگونه احساسات اغراق آمیز (Take) را در انیمیشن نشان دهیم؟

  • احساسات اغراق آمیز (Take) را در انیمیشن نشان دهیم

چگونه احساسات اغراق آمیز (Take) را در انیمیشن نشان دهیم؟

انیمیشن سازی کرکتر، چیزی بیشتر از تکان دادن و حرکت دادن آنها می باشد. شما باید بتوانید در چند فریم احساسات را به نمایش بگذارید.
به همین خاطر است که بحث احساسات اغراق آمیز (Take) کرکتر در انیمیشن سازی و موشن گرافی اینقدر مهم می باشد.
احساسات اغراق آمیزی که در کارتون های کلاسیک به نمایش گذاشته می شوند، شامل عناصر و فرمول هایی است که یک انیمیشن را حرفه ای تر میی کند و همین باعث می شود آنها بسیار بهتر از بیشتر از ویدیو های موشن گرافی توضیح دهنده (Explainer) و سایر کارهای موشن گرافی کرکتر محور باشند.

احساسات اغراق آمیز (Take) را در انیمیشن نشان دهیم

احساسات اغراق آمیز (Take) را در انیمیشن نشان دهیم

احساسات اغراق آمیز (Take) در انیمیشن

اجازه بدهید که ابتدا اصطلاحات احساسات اغراق آمیز را توضیح دهیم، سپس نگاهی کنیم به راه هایی که می توان از فرمول احساست اغراق آمیز برای بهبود روابط ایجاده شده بین کرکترها در انیمیشن و همچنین تلطیف انیمیشن هایی که با آنها مواجه می شوید، استفاده کرد.

تعریف اصطلاحات

Takes

یک Take که در کارتون های کلاسیک با آن مواجه می شوید به معنی واکنش و احساس در نهایت اغراق می باشد. هنگامی که ما به این واکنش ها در کارتون فکر می کنیم، معمولا به چیزی دیوانه وار و اغراق آمیز شبیه به این فکر می کنیم.

(عکس روبرو: ماجراهای تاینی تون ـ برادران وارنر)
اما یک احساسات اغراق آمیز (Take) می تواند زیرکانه تر، و کمتر اغراق آمیز تر نسبت به عکس روبرو باشد.

احساسات اغراق آمیز (Take) را در انیمیشن نشان دهیم
احساسات اغراق آمیز (Take) را در انیمیشن نشان دهیم

 غافل گیری یا سورپرایز (Surprise)

بیشترین و معمولی ترین نوع احساساتی که در کارتون های کلاسیک با عنوان احساسات اغراق آمیز از آن یاد می شود احساسات غافل گیری یا سورپرایز (Surprise) می باشد، اما در واقع احساسات اغراق آمیز می تواند هر نوعی از واکنش های احساسی باشد.
در روبرو می توانید یک احساسات اغراق آمیز خوشحالی را ببینید:

احساسات اغراق آمیز ترس

و این هم یک ابراز احساسات اغراق آمیز ترس:
(دنیای جذاب گامبال ـ کارتون نت ورک)

احساسات اغراق آمیز (Take) را در انیمیشن نشان دهیم
احساسات اغراق آمیز (Take) را در انیمیشن نشان دهیم

واکنش های احساسی

احساسات اغراق آمیز می تواند بیان کنده واکنش های احساسی لطیف تری مانند درخواست بخشش باشد.

(تاماکو مارکت ـ کیوتو انیمیشن)

تاکید (Accent)

اصطلاح احساسات اغراق آمیز (Take) در انیمیشن بیشترین شباهت را به اصطلاح تاکید در موسیقی دارد. احساسات اغراق آمیز لحظه تاکید در انیمیشن می باشد. تاکید می تواند سخت و محکم یا نرم و لطیف باشد. اما در انیمیشن، احساسات اغراق آمیز بیشتر به عنوان تاکید شدید و محکم به کار برده می شود.
گاهی اوقات احساسات اغراق آمیز شدید، لزوما لحظاتی نیست که ما آن را کامل ببینیم.
گاهی یه تاکید و احساس اغراق آمیز چیزی است که ما بیشتر احساس می کنیم تا اینکه آن را ببینیم.

احساسات اغراق آمیز (Take) را در انیمیشن نشان دهیم
احساسات اغراق آمیز (Take) را در انیمیشن نشان دهیم

تاکید در انیمیشن

اینجا سه نمونه تاکید مجزا در مجموعه احساسات اغراق آمیز وجود دارد. دقت کنید که هنگامی که راکون به روی سنگ می پرد. در آنجا یک پرش انفجاری کوچک وجود دارد که به سختی دیده می شود ولی ما آن را قطعا احساس می کنیم.
این پرش انفجاری در واقع آن تاکیدی است که در مورد آن صحبت می کنیم.
چیزی که ما می بینیم در واقع نشستن راکون روی سنگ است. دقت کنید ببینید می توانید دو تاکید دیگر را بیابید!

(انیمی نیاکس ـ برادران وارنر ـ Animaniacs )

تاکید در بیان احساسات اغراق آمیز

می توان تاکید در بیان احساسات اغراق آمیز را این گونه بیان کرد که در هر بیان احساسات اغراق آمیز در انیمیشن یک لحظه بسیار کوتاه در نهایت اغراق آمیزی وجود دارد.
به عبارت دیگر هنگام ساخت احساسات اغراق آمیز، یک حرکت انفجاری را قبل از نشان دادن آن حالت احساس کلی که مد نظر است گنجانده می شود که در نهایت بزرگنمایی آن حالتی است که قصد داریم به نمایش بگذاریم.

احساسات اغراق آمیز (Take) را در انیمیشن نشان دهیم
احساسات اغراق آمیز (Take) را در انیمیشن نشان دهیم

چهار حالت اصلی

فرقی نمی کند که شما در حال انیمیشن سازی یک احساسات اغراق آمیز لطیف یا دیوانه وار هستید، در کل چهار حالت اصلی در فرمول احساسات اغراق آمیز وجود دارد.
حالا این را به خاطر داشته باشید که ابتدا ساختار احساسات اغراق آمیز را فرا بگیرید، سپس شما آزاد هستید که این قوانین را بر حسب نیاز بشکنید یا از آنها منحرف شوید. اما بسیار مهم است که قبل از اینکه بخواهیم با این قوانین بازی کرده و آنها را بشکنیم، باید آنها را خوب درک کنیم.

این چهار حالت اصلی عبارتند از:

• آغاز (Start)
• انتظار (Anticipation)
• تاکید (Accent)
• استقرار (Settle)
به خاطر داشته باشید که هنگام انیمیشن سازی کرکتر ها، در همه موارد باید از روش حالت به حالت (Pose To Pose Method) استفاده کنیم.

احساسات اغراق آمیز (Take) را در انیمیشن نشان دهیم

یک احساسات اغراق آمیز ساده

اجازه دهید که کرکتر ما حالت های یک احساسات اغراق آمیز را برای شما به نمایش بگذارد.

احساسات اغراق آمیز (Take) را در انیمیشن نشان دهیم

 مرحله اول: آغاز (Start)

بعد از آنکه که کرکتر چیزی را شنید یا حس کرد.

مرحله دوم: انتظار (Anticipation)

این مرحله یکی از اصول دوازده گانه انیمیشن می باشد. به خاطر داشته باشید که این حالت، درست در جهت مخالف حرکت اصلی ایجاد می شود.
سر کرکتر به سمت پایین حرکت کرده است، شانه ها به سمت بالا و چشم ها بسته شده اند.
دقت کنید که مرحله انتظار، یک حرکت کوچک در جهت مخالف حرکت بزرگ بعدی است که قرار است رخ بدهد.

احساسات اغراق آمیز (Take) را در انیمیشن نشان دهیم
احساسات اغراق آمیز (Take) را در انیمیشن نشان دهیم

مرحله سوم: تاکید (Accent)

این حرکت اصلی یک احساسات اغراق آمیز است، و نسخه ای بسیار بزرگنمایی شده از یک احساس که ما از طریق آن با یک احساسات اغراق آمیز ارتباط برقرار می کنیم. دقت کنید که سر کرکتر به سمت بالا می باشد، شانه ها پایین و چشم ها باز هستند.
همانطور که قبلا ذکر شد، در خیلی از موارد ما این مرحله را بیشتر احساس می کنیم تا اینکه آن را به وضوح مشاهده کنیم. این یک پرش انفجاری سریع می باشد که ما را به حرکت و حالت بعدی می رساند.

مرحله چهارم: استقرار (Settle)

این مرحله بسیار کمتر از مرحله سوم که تاکید نام دارد (Accent) اغراق آمیز است.
این مرحله در واقع چیزی است که بینندگان آن را به وضوح می بینند و بعد از آن که مرحله سوم رخ داد، از طریق آن ارتباط حسی یا ذهنی با کرکتر برقرار می کنند.
البته حالت های بیشماری از این فرمول اصلی وجود دارد، بیایید نگاهی به چند تا از آنها بیندازیم.

احساسات اغراق آمیز (Take) را در انیمیشن نشان دهیم

چرخش سر به یک سمت

هر احساسات اغراق آمیزی در انیمیشن که معمولا باعث شود سر به سمت کنار بچرخد را ساید تیک (Side Take) می گویند.

1 ـ آغاز:
احساسات اغراق آمیز (Take) را در انیمیشن نشان دهیم
احساسات اغراق آمیز (Take) را در انیمیشن نشان دهیم
2 ـ انتظار:

دقت کنید که حالت کرکتر به سمت جهت مخالف حالت بعدی حرکت کرده است.

3 ـ تاکید:
 
احساسات اغراق آمیز (Take) را در انیمیشن نشان دهیم
احساسات اغراق آمیز (Take) را در انیمیشن نشان دهیم
4 ـ استقرار:
 حرکت کل بدن (Full Body Take)

ما می توانیم بیان احساسات اغراق آمیز را به کل بدن کرکتر برای دراماتیک کردن صحنه، گسترش دهیم:

1 ـ آغاز:
احساسات اغراق آمیز (Take) را در انیمیشن نشان دهیم
احساسات اغراق آمیز (Take) را در انیمیشن نشان دهیم
2 ـ انتظار:
3 ـ تاکید:
 
احساسات اغراق آمیز (Take) را در انیمیشن نشان دهیم
احساسات اغراق آمیز (Take) را در انیمیشن نشان دهیم
4 ـ استقرار:
 زمان بندی یک احساسات اغراق آمیز

همراه با حالت ها، می توان مدل های بسیار زیادی را فقط بر اساس زمان بندی حالت ها ایجاد کرد. اما همان طور که می دانید، تعدادی فرمول اصلی وجود دارد که ما می توانیم به عنوان نقطه شروع از آنها استفاده کنیم.
ایده کلی این است که حرکت به حالت انتظار و خروج از آن را بزرگنمایی کنیم و حرکتی انفجاری را چه در ورود و چه در خروج از مرحله تاکید ایجاد کنیم.

 

زمان بندی اصلی شماره یک

این انیمیشن اولین سری از حالت های یک احساسات اغراق آمیز است که ما بر اساس فرمول زمان بندی ایجاد کرده ایم:

در روبرو نیز موشن گراف این انیمیشن را مشاهده می کنید. دقت کنید که این تصویر اسپید گراف (Speed Graph) می باشد.

احساسات اغراق آمیز (Take) را در انیمیشن نشان دهیم
احساسات اغراق آمیز (Take) را در انیمیشن نشان دهیم

تحلیل زمان بندی:

• حدود 33 درصد ایز اوت (Ease Out) برای حالت اول (آغاز)
• حدود 90 درصد ایز این (Ease In) برای حالت دوم (انتظار) ـ 4 فریم (24fps)
• حدود 90 درصد ایز اوت (Ease Out) برای حالت دوم (انتظار)
• ورود به کی فریم خطی (Linear Keyframe) برای حالت سوم (تاکید) ـ 7 فریم (24fps)
• خروج از کی فریم خطی حالت سوم (تاکید)
• حدود 70 درصد ایز این (Ease In) برای حالت چهارم (استقرار) ـ 7 فریم (24fps)

زمان بندی شماره دو

این مدل از زمان بندی بیشتر به سبک کارتون های برادران وارنر می باشد. در این حالت کرکتر از حالت انتظار با یک حرکت انفجاری به حالت تاکید بدون اینکه فریمی در وسط قرار داشته باشد، می رود. این روش باعث می شود که شما این احساسات اغراق آمیز را بیشتر ضربه ای و کارتونی ببینید.

در زیر اسپیدگراف این انیمیشن را مشاهده می کنید.

احساسات اغراق آمیز (Take) را در انیمیشن نشان دهیم
احساسات اغراق آمیز (Take) را در انیمیشن نشان دهیم

تحلیل زمان بندی:

حالا برویم سراغ تحلیل این اسپیدگراف:
• حدود 33 درصد ایز اوت (Ease Out) برای حالت اول (آغاز)
• حدود 90 درصد ایز این (Ease In) برای حالت دوم (انتظار) ـ 6 فریم (24fps) ؛ به یاد داشته باشید که زمان بیشتری باید برای این مرحله در نظر گرفته شود که مرحله انتظار با یک حرکت انفجاری به مرحله تاکید برسد.
• حرکت انفجاری در مرحله سوم (تاکید) ـ یک فریم (24fps)
• خروج از کی فریم خطی (Linear Keyframe) مرحله سوم (تاکید)
• حدود 70 درصد ایز این (Ease In) در مرحله چهارم (استقرار) ـ 7 فریم (24fps)
مدل های بی شمار و متنوعی را می توانید از طریق این فرمول زمان بندی ایجاد کنید. از این مثال ها استفاده کرده و شروع کنید به تجربه اندوزی و مهارت در زمان بندی و حالت های مختلف یک احساسات اغراق آمیز.

انواع مختلف احساسات اغراق آمیز

همان طور که راه های بسیاری برای کار با زمان بندی یک صحنه احساسات اغراق آمیز برای متنوع ساختن آن وجود دارد، به همان صورت نیز امکان های زیادی برای خود احساسات اغراق آمیز نیز وجود دارد.
بیایید نگاهی به آنها بیندازیم.

احساسات اغراق آمیز (Take) را در انیمیشن نشان دهیم

افزودن انتظار به انتظار

در این مدل، با افزودن یک مرحله انتظار به مرحله انتظار اصلی، می توانیم به کرکتر یک حرکت بیشتری بدهیم.
با این کار ما می توانیم واکنش کرکتر نسبت به حادثه و بیان احساسات اغراق آمیز را بهتر درک کنیم.

احساسات اغراق آمیز (Take) را در انیمیشن نشان دهیم
1 ـ آغاز:
 2 ـ انتظار برای انتظار اصلی:

کرکتر کمی به جلو متمایل می شود و به چیزی که به آن واکنش نشان می دهد نزدیک تر می شود.

احساسات اغراق آمیز (Take) را در انیمیشن نشان دهیم
احساسات اغراق آمیز (Take) را در انیمیشن نشان دهیم
3 ـ انتظار (اصلی):
 
4 ـ تاکید:
احساسات اغراق آمیز (Take) را در انیمیشن نشان دهیم
احساسات اغراق آمیز (Take) را در انیمیشن نشان دهیم
5 ـ استقرار:
تحلیل زمان بندی:

• حدود 33 درصد ایز اوت (Ease Out) در حالت اول (آغاز)
• حدود 90 درصد ایز این (Ease In) در حالت دوم (انتظار برای انتظار اصلی) ـ 12 فریم (24Fps)
• حدود 33 درصد ایز اوت (Ease Out) در حالت دوم (انتظار برای انتظار اصلی)
• حدود 90 درصد ایز این (Ease In) در حالت سوم (انتظار اصلی) ـ 4 فریم (24Fps)
• حدود 90 درصد ایز اوت (Ease Out) در حالت سوم (انتظار اصلی)
• ورود به کی فریم خطی (Linear Keyframe) در حالت چهارم (تاکید) ـ 7 فریم (24Fps)
• خروج از کی فریم خطی (Linear Keyframe) در حالت چهارم (تاکید)
• حدود 70 درصد ایز این (Ease In) در حالت پنجم (استقرار) ـ 7 فریم (24Fps)

 
احساسات اغراق آمیز (Take) را در انیمیشن نشان دهیم

احساسات اغراق آمیز دوتایی (Double Takes)

یک احساسات اغراق آمیز دوتایی می تواند این گونه باشد که در زمان انتقال از حالت انتظار به حالت تاکید سر به سمت عقب و جلو تکان می خورد و این باعث می شود بزرگنمایی واکنش بیشتر شود.

احساسات اغراق آمیز (Take) را در انیمیشن نشان دهیم

1 ـ آغاز:

 2 ـ انتظار:

کرکتر سرش از چیزی که به آن واکنش نشان می دهد، دور می کند.

احساسات اغراق آمیز (Take) را در انیمیشن نشان دهیم
احساسات اغراق آمیز (Take) را در انیمیشن نشان دهیم
 3 ـ چرخش سر شماره یک:

حالا کرکتر سرش را به جایی که از آن آمده بود برمی گرداند.

 

4 ـ چرخش سر شماره دو:

سر دوباره قبل از رسیدن به حالت تاکید از موضوعی که به آن واکنش نشان داده می شود دور شده است.

احساسات اغراق آمیز (Take) را در انیمیشن نشان دهیم
احساسات اغراق آمیز (Take) را در انیمیشن نشان دهیم
5 ـ تاکید:
6 ـ استقرار:
احساسات اغراق آمیز (Take) را در انیمیشن نشان دهیم
احساسات اغراق آمیز (Take) را در انیمیشن نشان دهیم

تحلیل زمان بندی:

• حدود 33 درصد ایز اوت (Ease Out) در حالت اول (آغاز)
• حدود 90 درصد ایز این (Ease In) در حالت دوم (انتظار) ـ 4 فریم (24Fps)
• حدود 90 درصد ایز اوت (Ease Out) در حالت دوم (انتظار)
• در خلال انیمیشن سازی از حالت دوم به حالت پنجم، چرخش سر را وارد کنید. حالت سوم و حالت چهارم 3 فریم از هم فاصله داشته باشند. حدود 33 درصد ایز اوت (Ease Out) برای چرخش سر هنگام خروج از حالت دوم، کی فریم اتو بزییر (Auto Bezier Keyframe) برای ورود و خروج چرخش سر در حالت سوم و چهارم، حدود 33 درصد ایز این (Ease In) برای چرخش سر برای ورود به حالت پنجم.
• ورود به کی فریم خطی (Linear Keyframe) در حالت پنجم ( تاکید) ـ 9 فریم (24Fps)
• خروج از کی فریم خطی (Linear Keyframe) در حالت پنجم (تاکید)
• حدود 70 درصد ایز این (Ease In) در حالت ششم (استقرار) ـ 7 فریم (24Fps)

  نگه داشتن حالت تاکید

این یک مدل بسیار پر استفاده می باشد ـ حتی ما می توانیم یک مثال بسیار خوب برای این مدل در انیمیشن تاینی تون که در بالای مقاله نشان داده شده است، ببینیم. در این نوع ما یک حالت را نگه می داریم، در واقع نگه داشتن یک حالت با مقدار کمی از حرکت برای اینکه نشان بدهد زنده است.
ما این مدل را در حالت تاکید ایجاد می کنیم و به جای آنکه با یک حرکت انفجاری وارد این حالت بشیم و با همین حرکت از آن خارج شویم، آن را در حالتی تقریبا ساکن ( البته با مقداری کمی انیمیشن) نگه می داریم.
در این مدل، بر خلاف سایر مدل های احساسات اغراق آمیز، حالت تاکید (Accent) بیشتر دیده می شود تا اینکه حس شود. این مدل بیشتر روی احساسات منفی نشان داده می شود، احساساتی مانند ترس یا خشم. در مثال پایین مراحل را به صورت جدا گانه مشاهده می کنیم.

احساسات اغراق آمیز (Take) را در انیمیشن نشان دهیم
احساسات اغراق آمیز (Take) را در انیمیشن نشان دهیم
1 ـ آغاز:
2 ـ انتظار:
احساسات اغراق آمیز (Take) را در انیمیشن نشان دهیم
احساسات اغراق آمیز (Take) را در انیمیشن نشان دهیم
3 ـ تاکید شماره یک
 
 4 ـ تاکید شماره دو:

در این مورد یک حالت با مقدار کمتری از بزرگنمایی از حالت تاکید قبلی برای ایجاد لرزشی بین دو حالت ایجاد می شود تا بتوان مدل نگه داشتن را نشان داد.

احساسات اغراق آمیز (Take) را در انیمیشن نشان دهیم
احساسات اغراق آمیز (Take) را در انیمیشن نشان دهیم
5 ـ استقرار:
 تحلیل زمان بندی:

• حدود 33 درصد ایز اوت (Ease Out) در حالت اول (آغاز)
• حدود 90 درصد ایز این (Ease In) در حالت دوم (انتظار) ـ 4 فریم (24Fps)
• حدود 90 درصد ایز اوت (Ease Out) در حالت دوم (انتظار)
• ورود به کی فریم خطی (Linear Keyframe) در حالت سوم (تاکید شماره یک) ـ 7 فریم (24Fps)
• تعویض بین حالت سوم و حالت چهارم، چهار بار یا بیشتر، با کی فریم خطی (Linear Keyframe) و دو فریم در میان هر حالت
• خروج از کی فریم خطی (Linear Keyframe) در حالت سوم (تاکید)
• حدود 70 درصد ایز این (Ease In) در حالت چهارم (استقرار) ـ 7 فریم (24Fps)
حالا می توان هر آنچه که در بالا به شما نشان دادیم را در یک انیمیشن ترکیب کرد و یک مدل بسیار جذاب از احساسات اغراق آمیز را ایجاد کرد:

احساسات اغراق آمیز (Take) را در انیمیشن نشان دهیم
احساسات اغراق آمیز (Take) را در انیمیشن نشان دهیم

ترکیب چند فرمول احساسات اغراق آمیز

به عنوان یک طراح موشن گرافی، ممکن است فرصت های زیادی برای ساخت احساسات اغراق آمیز آن طور که ما اینجا بررسی کردیم، برای شما پیش نیاید. اما وقتی که بحث انیمیشن سازی کرکتر برای ویدیو های توضیح دهنده (Explainer) یا سایر کرکتر های موشن گرافی به میان می آید، شما احتمالا نیازمند ساخت برخی از انیمیشن هایی که در زیر بیان می کنیم، باشید.
به یاد داشته باشید که چگونه این فرمول های اصلی احساسات اغراق آمیز را به خدمت می گیریم.
ما در اینجا یاد گرفتیم مدل های مختلف انیمیشن ماهرانه و لطیف را چطور بسازیم و چطور کرکتر ها را قوی تر کنیم و احساس زنده بودن به آنها بدهیم.

پلک زدن

حتی کوچکترین چیز مانند یک پلک زدن می تواند بر اساس فرمول احساسات اغراق آمیز تقویت شود.

پلک زدن ساده:

اجازه بدید با یک پلک زدن ساده شروع کنیم، آن هم فقط با انیمیشن سازی چشم های کرکتر خودمان.
توجه داشته باشید که این حرکت خیلی قوی و چشمگیر نیست، ما به سختی می توانیم یک حرکت را ببینیم در حالی که چشم های کوچک ـ بخش بسیار کوچکی از تصویر کرکتر ـ تنها چیز هایی هستند که دارای موشن یا حرکت می باشند.

احساسات اغراق آمیز (Take) را در انیمیشن نشان دهیم
احساسات اغراق آمیز (Take) را در انیمیشن نشان دهیم
پلک زدن همراه با حالت انتظار

حالا ما یک عنصر را به بیان احساسات خود اضافه می کنیم ـ مرحله انتظار. اگر ما پلک زدن را به طور جداگانه یک حالت انتظار برای چشم های باز شده در نظر بگیریم، و به آن کمی حرکت سر به آن حالت انتظار اضافه کنیم، ما به یک پلک زدن بسیار قوی دست خواهیم یافت:

پلک زدن همراه با حالت انتظار و حالت تاکید

حالا اجازه بدهید که تاکید را به پلک زدن خود اضافه کنیم، اگر این پلک زدن یک واکنش به چیزی باشد ـ هر چند که بعضی از پلک زدن ها واقعا در واکنش به چیزی رخ می دهد. حالا هنگامی که چشم ها باز می شوند، ما به سمت مقداری کمی بزرگنمایی از همین حالت اصلی می رویم، آن هم همراه با مقدار کمی بلند شدن سر. چشم ها بیشتر از حد نرمال باز می شوند و در نهایت در حالتی که شروع کردیم دوباره به حالت استقرار در می آید.
ما از همان فرمول زمان بندی که در بالا به شما نشان داده ایم استفاده می کنیم، همراه با حرکت انفجاری به سمت حالت تاکید و با همان حرکت انفجاری به سمت حالت استقرار. توجه کنید که حالا ما یک پلک زدن بسیار قوی تر و نمایشی تر داریم ـ اما آن هنوز یک پلک زدن است. ما ظرافت کار خود را از دست ندادیم، ما فقط قصد داشتیم ارتباط بیشتری را با بینندگان برقرار کرده و صحنه های بهتری از حرکات زنده کرکتر را نشان دهیم، حتی زمانی که کرکتر فقط ایستاده است و پلک می زند.

احساسات اغراق آمیز (Take) را در انیمیشن نشان دهیم

چرخش سر

چرخش ساده سر در واقع یک نوع واکنش است ـ ما سر خود را برای دیدن چیزی یا کسی که صدایش را می شنویم می چرخانیم یا با نگاه کردن به کسی که از کنار ما رد می شود به آن سمت بر می گردیم و غیره. همانند مبحث پلک زدن می توانیم با افزودن عناصری از فرمول احساسات اغراق آمیز، چرخش ساده سر را به انیمیشنی قدرتمند تبدیل کنیم.

احساسات اغراق آمیز (Take) را در انیمیشن نشان دهیم
چرخش سر ساده

یک بار دیگر اجازه بدهید که کار خود را با چرخش ساده سر شروع کنیم.
ما این ایده را داریم که کرکتر ما سر خود را می چرخاند، اما بسیار خشک و بدون هیچ گونه جذابیت که این رویکرد نگاه های تماشاگران را مجذوب خود نمی کند.

چرخش سر همراه با حالت انتظار

حالا بیایید کمی حالت انتظار را به چرخش ساده سر کرکتر خود اضافه کنیم. ما می خواهیم حالت چرخش نصفه را به عنوان حالت انتظار چرخش کامل سر در نظر بگیریم.
ما سر را به سمت پایین می بریم برای نشان دادن حالت انتظاری که سر دوباره بالا می آید و به سمت دیگر نگاه می کند و چشم ها را می بندیم که بتواند حالت انتظاری برای باز کردن چشم و نگاه به سمت دیگر باشد.
دقت کنید که چقدر این انیمیشن نسبت به حرکت ساده قبلی قوی تر شد. به عنوان یک بیننده، ما بیشتر جذب شدیم که ببینیم کرکتر ما به چه چیزی نگاه می کند.

احساسات اغراق آمیز (Take) را در انیمیشن نشان دهیم
احساسات اغراق آمیز (Take) را در انیمیشن نشان دهیم
چرخش سر همراه با حالت انتظار و حالت تاکید

حالا به انیمیشن خود حالت تاکید اضافه می کنیم. به سر و چشم ها کمی بعد از چرخش و درست قبل از استقرار کامل، مقداری حرکت انفجاری اضافه می کنیم.
توجه کنید که چقدر این انیمیشن ما توانایی برقرار ارتباط بیشتری در مقایسه انیمیشن های قبلی که با آنها شروع کردیم دارد. حالا می توانیم خودآگاهی را در کرکتر خود با نوع واکنشی که با چرخاندن سر داشت مشاهده کنیم:

تغییرات در احساسات

ما این مقاله را با صحبت در باب احساسات اغراق آمیز و واکنش های بزرگنمایی شده شروع کردیم. هنگامی که احساسات یا نظر یک کرکتر تغییر می کند، همیشه واکنشی به چیزی که او را برانگیخته می کند می باشد و این باعث تغییر یا احساسات یا تغییر در میزان یک وضعیت احساسی ایجاد می کند.
با انیمیشن سازی ماهرانه و لطیف تغییر احساسات یک کرکتر، می توانیم از فرمول احساسات اغراق آمیز برای قوی تر شدن اجرای انیمیشن استفاده کنیم بدون استفاده از نهایت استغراق و بزرگنمایی.

تغییر ساده احساسات

اجازه دهید که با این شروع کنیم که کرکتر ما از حالتی غمگین به حالتی خوشحال تغییر حالت می یابد.
ما در تصویر روبرو هر آنچه که خواستیم را دیدیم، اما این چیزی نیست که ما دنبالش هستیم. اجرای کاملا ضعیف و مکانیکی.

احساسات اغراق آمیز (Take) را در انیمیشن نشان دهیم
احساسات اغراق آمیز (Take) را در انیمیشن نشان دهیم
تغییر احساسات همراه با حالت انتظار

حالا مقداری حالت انتظار را به میانه تغییر احساسات اضافه می کنیم. ما دوباره سر را مقداری پایین می آوریم و چشم ها را می بندیم برای ایجاد حالت انتظار احساس جدید.
دقت کنید با افزودن حالت انتظار انیمیشن ما چقدر روان تر و قوی تر شد:

تغییر احساسات به همراه حالت انتظار و حالت تاکید

دوباره ما حالت تاکید را اضافه می کنیم. ببینید که توجه ما نسبت که احساس شادی جدید کرکتر ما با یک تاکید لطیف و ماهرانه، بیشتر شد. دوباره می گوییم که با اضافه کردن این عناصر احساس آگاه مندی که به کرکتر در هنگام تغییر احساس داده می شود باعث می شود که ما ارتباط بهتر و راحتری را با انیمیشن و کرکتر برقرار کنیم.

احساسات اغراق آمیز (Take) را در انیمیشن نشان دهیم
احساسات اغراق آمیز (Take) را در انیمیشن نشان دهیم

ادغام همه با هم

حالا ما می توانیم یک چرخش تاکید شده سر برای دیدن چیزی با احساسات اغراق آمیز بیشتری ترکیب کنیم که واکنش کرکتر نسبت به چیزی که دیده است را نشان دهیم.

سخن آخر

استفاده از فرمول احساسات اغراق آمیز و حالت های تاکید برای ارتقای کیفیت هنری اعمال و واکنش های کرکتر ها چه به صورت بزرگنمایی شده و چه به صورت لطیف آن بسیار مفید است. به محض آنکه شما در اصول اولیه آن مهارت پیدا کردید، با انواع مختلف حالت ها و زمان بندی ها که در این مقاله درباره آن صحبت کردیم، بازی کنید تا بتوانید اجرایی دقیقی از آنچه که شما می خواهید برای انیمیشن خود خلق کنید.
در نظر داشته باشید که انیمیشن یک هنر است و هدف ما به عنوان یک موشن گرافیست این است که به کرکتر ها جان ببخشیم و آنها بتوانند در خلال حرکتشان نفس بکشند، احساس کنند و فکر کنند. احساسات اغراق آمیز (Take) و حالت های تاکید (Accent) به قطع یقین می توانند در حیات بخشی به کرکتر های شما بسیار یاری رسان باشند.

احساسات اغراق آمیز (Take) را در انیمیشن نشان دهیم